Анотація
Актуальність теми дослідження. У зв’язку з швидким розвитком цифрових технологій з’явилась потреба у вдосконаленні процесів опанування нових знань. Оскільки сучасне покоління молоді захоплюється комп’ютерними іграми, то геймифікація дозволяє прив-нести до освітнього процесу елементи новизни та зацікавити учнів та студентів.
Постановка проблеми. Вивчення комп’ютерних наук може бути надзвичайно складним та цікавим заняттям, а використання ігрових технологій в процесі вивчення інформатики є одним з методів, що доповнюють процес навчання. Мотивація та впевненість у собі у вивченні інформатики завжди були в центрі уваги викладачів та дослідників, оскільки сучасне суспільство постійно змінюється і розвиває нові технології
Аналіз останніх досліджень і публікацій. і публікації. Теоретичні та практичні напрацювання зустрічаються у роботах В. Биков, Г. Алєксєєва, Н. Кравченко, О. Антоненко, Л. Горбатюк, Н. Мачинська, М. Барбер, К. Вербах, Д. Соман і В. Хсін-Юань, Д. Кларк, Е. Коркоран, Д. Дж. Лі, Д. Хаммер, М. Ласковскі, Дж. Макгонігель, Лі Шелдон та інших. У своїх роботах науковці стверджують що сфера геймифікації освіти є складним процесом, який ще мало досліджений та має великий потенціал для застосування в навчальній діяльності. У дослідженнях прослідковується, що гейміфікація стимулює інтерес до навчання, спонукає студентів до продуктивного спілкування, обговорення спільної проблеми, відстоювання власної точки зору на вирішення тієї чи іншої проблеми перед колегами.
Постановка завдання. Мета дослідження: проведення аналізу досліджень використання гейміфікації в освітньому процесі.
Виклад основного матеріалу дослідження. Проводячи аналіз робіт в галузі гейміфікації навчання можна сказати, що застосування методів ігровізації сприяє наближенню освітнього процесу до реальної практичної діяльності. Такий підхід дозволяє студентам більш ефективно засвоювати матеріал та підвищувати свої навички. Ігрові технології тісно пов’язані з самореалізацією особистості студентів, значно підвищують якість навчання та їх реалізація у навчальному процесі є важливим елементом розвитку фахових компетентностей здобувача. Гру варто розглядати одним з видів інтерактивних методів навчання, що серед іншого має на меті реалізацію психологічних процесів самореалізації студента. Студенти під час педагогічної гри займають активну позицію, спостерігається зростання їх інтересу до об’єкта пізнання. При цьому роль викладача трансформується, він стає організатором, лідером процесу. Для впровадження педагогічних інтерактивних ігор в освітній процес вимагають від викладача бути компетентним щодо застосування відповідних технологій.
Висновки. У статті розглянуто напрацювання вітчизняних та зарубіжних дослідників щодо впровадження ігрових технологій у освітній процес. Проведений аналіз останніх досліджень у галузі геймифікації освіти підтверджує важливість впровадження ігрових засобів, дозволяє їм формувати алгоритмічний склад мислення та навички програмування, розвивати в собі фахові компетентності.
